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[原 创]成长时评:警惕手游乱象成为“儿童鸦片”

发表时间:2017-07-04 10:43:39    来源:未成年人网

  6月22日,杭州一名13岁的学生因玩“王者荣耀”被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。据国内媒体报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%。(据7月3日《新京报》)

  笔者不懂也没有玩过“王者荣耀”,更不准备培养自己热爱手游的兴趣。但平心而论,无论是现实休闲娱乐还是网络手机游戏,都应该在适应“老少皆宜”的同时,根据游戏的特点和沉迷与影响程度,进行必要的风险评估,尤其是迅速发展的现代网络和手游,更应当对不同年龄段进行有区别的设计和监管。游戏企业需要为防止青少年沉迷游戏,承担相应的社会责任;监管部门则更要有必须的责任担当,既要让青少年感受到新科技的魅力,又要避免沉迷其中。

  但从手游“王者荣耀”出现的乱象来看,无论是行政监管还是企业对该游戏的设计理念,显然都存在责任和义务的缺失。

  实际上,在很多国家和地区包括我国香港和澳门在内,为了保护未成年人的健康成长,不但在电影制作发行方面,实行严格的“分级制”,某些带有博彩行为的休闲娱乐场所,更严禁未成年涉身其中。在新型网络游戏尤其是手游领域,如果企业设计存在“老少一把捋”,甚至故意引诱未成年沉溺其中,都将会受到政府的严厉处罚。日本是手游消费“大国”, 针对于手游的粘性较高,加之未成年用户无固定的收入来源,以及此前在日本发生过多起“未成年玩家使用家长的信用卡而造成了高额课金”的情况,特别要求各个游戏开发商和运营商加强对未成年玩家课金的监管。

  但在我国,至少在目前情况下,针对手游的监管还只是局限于企业自律,如何防止未成年人沉迷其中,也仅仅有赖家长的管教。在巨大的商业利益驱动下,完全依靠游戏企业来防范制约未成年人尤其是小学生沉迷其中,显然很不靠谱。用坊间的话说,没有人会嫌钱“扎手”,企业本身就是以盈利为目的的经济组织,让其自觉为承担社会责任而降低利润,其可行性几乎是不存在。比如,腾讯日前发布消息称,将率先推出最严防沉迷措施,限制未成年人每天登录“王者荣耀”的时长,不过,这其中究竟包含多少诚意?在巨大的商业利益与行政监管尚处于“空白”阶段,能否收到成效值得怀疑。

  尽管腾讯否认小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上,称12岁以下玩家约占3.62%,但2亿注册用户中的3.62%,也绝非是个小数字,这意味着至少有700多万中小学生玩家在游戏中“厮杀”,而这些孩子中又有多少沉迷其中不能自拔,又有多少偷偷用父母的血汗收入“打赏”给腾讯?这恐怕又是一组让人瞠目结舌的数据。

  未成年人痴迷手游,是否影响学习,危害成长,几乎没有家长会给出否定答案。沉溺手游的危害,不亚于侵蚀儿童肌体和心灵的慢性病毒。所以,我们要警惕手游成为危害中小学生的精神鸦片。就是论事,从游戏角度看,“王者荣耀”等手游或许没有原罪,而是欠缺有效的制度监管,让这一本身属于“限制级”的手游,因为对玩家年龄层次的制约失守,才让那么多少年儿童因无法拒绝而深陷其中。因此,当务之急是需要用大力整治和完善的制度监管来“拯救孩子”。(未成年人网呼啦圈评论 朱永华)

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编辑:杨潇    

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